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主题:网络游戏论文写作 时间:2024-02-26

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网络作为赛博空间的一种,它的虚拟生活使很多人对网络产生了依赖感在这样一种充满了数字化信息流动与文化交往的空间里、在网络成为生活中的必需品、网络游戏日益向整个中职生群体蔓延的现实下,我们必须慎思、笃行,指引中职生对网络、网络游戏形成正确的认识,全社会积极参与配合实行[JP3]网络游戏的按年龄分类的等级制度,还中职生一片绿色的空间[JP]

一、中职生上网情况调查

[HTK](一)调查对象与调查方法

笔者于2013年11月对中职生接触和利用网络的状况进行了调查,本次调查主要采用问卷测试,并辅之以座谈和个别访谈的形式,调查主要内容为:一是调查对象的基本信息如是否上过网,上网的场所,上网的动机等二是调查上网的具体内容三是上网对学生学习与生活的影响问卷测试共设计问题23项,发放问卷400份,回收343份,无效问卷28份,统计问卷315份(其中:男生104人、女生211人)被调查对象为张家港中等专业学校的学生,年龄在17~20岁调查采用抽样测试的方法,对各专业接触过网络的学生按50%比例进[JP2]行调查,接受调查的学生态度端正,因而具有较高的信度和效度[JP]

[HTK](二)调查结果分析

通过调查数据分析,多数中职生能够正确认识网络,合理利用网络进行学习,但同时也了解到学生对网络的依赖度较高,主要归纳为以下几个方面:

1上网比例高

调查表明,936%的调查者每周至少有4小时在网上,不到1%学生没有上过网其中463%中职生认为每天都做到上网,如果不上网好像缺了什么似的,将网络视为他们生活中的重要一部分

2上网动机感彩的比例明显

以寻求心理安慰、打发时间、满足和精神寄托为主要动机的学生,在上网人数中占有较大的比例有些学生认为聊天、交网友是一件有缘分、很浪漫的事而喜欢玩网络游戏的中职生更多的是为了追求刺激,扮演不同的角色,满足自己的某种

3对网络的利用不当

尽管学生参与网络活动的形式多种多样,但在他们的眼里网络只是一种休闲娱乐的工具,他们经常在聊天室里流连忘返、在网络游戏中沉迷陶醉,而真正上网学习的同学寥寥无几,80%以上的学生在网络里从事与学习无关的活动,他们并没有把互联网很好地利用起来,促进自己的学习

4喜欢网络游戏的比例较大

在对上网目的的调查中,*学中近70%,女同学中182%的调查者都将玩网络游戏作为第一首选此外,在其他相关方面的调查也表明,很多学生都认为网络游戏具有很强的吸引力,会抽出时问陶醉于游戏中

二、网络游戏成瘾的理性分析

[HTK](一)对于网络游戏本身

1高科技的魅力

网络游戏本身以现实生活为素材,配以游戏本身逼真画面、让生动、形象跃然面前游戏在经历几个阶段的发展,已经由原来的二维平面图发展到三维立体效果,形成逼真的效果;以历史、传说为素材,配以荒诞离奇的故事情节,吸引很多人去遨游游戏其中

[HJ11mm]

2暴力、的充斥

网络游戏为了引起游戏者的好奇心和取胜心理,往往设计的游戏场面都以暴力、场景为主,而且没有从中职生身心健康出发,考虑年龄和游戏内容的规范性和合理性游戏场面大多充满的暴力,为虚拟的空间里的“武林盟主”职位,不断修炼自己长期以往,许多中职生被这种暴力、的场面所熏陶,久久不能自拔

[HTK](二)对于沉溺于网络游戏中的人

1外部环境的影响

社会的进步加快了前进的脚步,人们生活的压力也越来越大例如,现在的中职生就如同夹心饼干,承受着来自学校、社会和家庭的多重压力,应试教育冲击着他们的心理极限这时网络游戏成为中职生排泄心理压力的有效途径,逃避现实生活的要求,可以实现心目中的自我,迅速在中职生中蔓延

2内部心理的制约

根据中职生身心发展规律,面对这样一个新的空间、新的事物,中职生在面对网络游戏时往往存在这样的心理:

(1)猎奇心理在与22名网络游戏成瘾中职生的访谈中,我们发现他们大多抱着好奇、一窥究竟的心理这种猎奇心理正是缺乏自制力的中职生在面对网络游戏时的致命伤

(2)取胜心理大多游戏中,当游戏者胜利过关时,游戏界面中会出现各种奖励,这种虚幻的“物质”刺激与奖励,使游戏者的自信心迅速膨胀,期待获得更多的奖励以此来满足自信心然而游戏的运营商会按难度曲线设计软件因此,当你完全陶醉于游戏的时候,游戏的运营商会通过购买游戏币等形式帮你渡过各种难关,攀上游戏的顶峰

三、戒瘾、脱瘾的措施与方法

[HTK](一)加强对网络游戏自身的规范

[BP(]1按年龄、游戏内容划分不同的等级[BP)]

从中职生身心发展的角度,可以将游戏划分不同的等级,适宜不同的人群游戏开发商可以按照相关等级设计多种游戏,游戏内容中的诸如暴力等成分在整个游戏中的占有时间,随等级越低占用的时间越少,也越适宜成长发育的中职生加强和鼓励开发教育类游戏,促进中职生的智力发展

[BP(]2制定相应的监督管理机制

游戏等级适宜人群

A类28岁以上

B类25-28岁

C类20-24岁

D类15-19岁

E类10-14岁

F类10岁以下

这样的年龄等级分类制度从游戏开发商之始,贯穿于最后的销售商,制定合理的政策来规范网络游戏,再加之媒体、社会舆论的监督与倡导,法制等制度的保障,这样的网络游戏才会拨开暴力、的乌云,还中职生一片蔚蓝的天空[BP)]

[HTK](二)内外提醒监督功能的应用

网络游戏软件设计在设计按年龄分类的游戏等级时,要充分考虑到身心的健康如D类游戏,每到45分钟弹出提醒窗口,提醒用眼疲劳、游戏已进行多长时间、该休息了等等警示语,这是内在的提醒外在的监督功能,即电脑在游戏软件开始运行起,便按年龄所划分的游戏等级启动定点强行关闭功能(软件自动提醒2~3次之后),保证健康的游戏时间

[HTK](三)对健康生活方式的倡导

让中职生对虚拟和现实形成正确的认识,多提供户外活动、体育活动等有意义的活动,同时运用“利弊衡量法”、“主辅比较法”、“失范警示法”、“心理疏导法”“动情指引法”等多种方法指引中职生正确认识网络游戏,逐步戒瘾、脱瘾,形成健康的生活理念在此基础上,教会他们学会选择,还中职生一个真正的绿色空间

对中职生成长的关注,解决网络游戏成瘾的关键,需要游戏开发商、游戏制作者、教师、专家等全社会的共同努力只有这样,才能逐步引导中职生进行正确的上网方式,合理利用网络资源,培养良好的兴趣习惯,促进中职生健康成长

结论:关于本文可作为相关专业网络游戏论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文网络游戏论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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