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主题:战斗论文写作 时间:2024-01-23

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前段时间,Facebook的平台上的初创游戏公司出尽了风头,主攻社交游戏的Zynga,做免费游戏的Nexon,即时云游戏市场的OnLive等初创公司都表现得咄咄逼人,好像前辈们都拿它们没办法一样.不过,这些硅谷来的毛头小子们想搅乱游戏市场的格局,从游戏界大腕们的眼皮底下分走一块蛋糕,也没那么容易.

在前面两篇有关zynga和Electronic Arts的文章里,我已经提到过,这件事绝没那么简单.OnLive就碰了钉子,业绩下滑,Zynga和Facebook也在眼睁睁看着泡沫行将破裂却毫无办法,只有Nexon的情况还算可以.无论如何,那些将游戏巨头们逼得手忙脚乱的日子,已经结束了.

不久前,美国艺电游戏公司(EA)副总裁弗兰克·吉布声称自己早就料到zynga会遇到现在的困难,原因在于他们“将全部宝都押在一个过于细分而又不稳定的市场上”——听起来像是马后炮,同时他又强调EA的业务横跨着好几个平台和市场领域,因此不会像zynga那么狼狈——随着Facebook上社交游戏的流量放缓,Zynga的业绩大幅下滑,股价跌了40%,而EA的星球大战游戏虽然受到免费游戏的冲击——玩家付费减少,但是尚未影响到EA的整体收入情况.

关于这事,有位名叫史蒂夫·陈的读者对我说,虽然EA在新市场上做得很好,但他仍然认为,像EA和动视暴雪(AB)这样的大公司,以后的日子会越来越难过.话说回来,在游戏市场上,从来没有哪家公司能高枕无忧,随时都有可能被人绊个跟头.现在,初创公司们正在寻找下一个行业热点,比如社交 游戏,而大腕们则在等待新一代游戏平台的到来.

陈先生说:“我非常同意您文章中关于游戏行业的那些看法,大公司们如果不改变现有思路的话,以后的日子会很难过.”陈先生管理着一家名叫Little ThinkTank的小型游戏公司,他说:“他们的开发模式成本太高,很久以来这就是悬在游戏公司头上的达摩克利斯之剑.他们必须找到新的开发和制作流程,在运营和市场方面加快节奏才行.不过,大象真的很难跳起舞来,他们在freemium(免费+增值)市场上的迟钝反应就证明了这一点.尽管大腕们自我感觉良好,认为自己的动作已经很快了,事实是,当下一波潮流到来的时候,他们根本赶不上.”

育碧娱乐公司的规模虽然不像EA那么大,表现也没好到哪里去,在防盗版这件事上做得尤其糟糕.2010年,育碧娱乐开始使用数字知识产权管理工具来防止盗版,这一举措使光盘游戏的老用户们失去了优先注册权.对此,育碧发行总监克里斯·俄利指出,此举一出,伤的不仅仅是盗版者,还有众多的忠实用户,同一张光盘的安装次数受到限制,有的根本玩不了在线游戏.2011年6月,育碧发布公告称,将采用免费游戏的模式来打击盗版.这条用胡萝卜取代大棒的政策来得太晚,在盗版猖獗的地区,新用户们早就转向盗版游戏了——既然正版那么麻烦.

近来,育碧发布了一系列新款游戏.吸取了前次的教训,它不再纠结于打击盗版,而是专心拥抱时下最热的免费模式,并且的确有几款做得不错,像《大航海世纪在线》和《幽灵行动在线》都有潜力将玩家从社交游戏那里抢回来.

我们游戏专栏的主编胡丹对Zynga总裁马克·平克斯下一步行动很感兴趣.他说:“如果我处在马克的位置上,我会想,我们开劈了社交游戏的新时代,拥有庞大的用户群体,可是他们并没有带来足够的利润,所以,是时候好好规划一下公司的未来,无论是产品设计和经营理念,还是和Facebook的合作关系以及移动战略等,都需要重新梳理,这些方面的改进决定了Zynga能否复兴.先问问自己,我们重新定义了社交游戏的概念吗,我们的游戏有创新吗,还是总停留在过去的老路上?公司内部鼓励创新行为吗?我们是不是把钱都投向了移动市场而忽略其他?现在公司已经陷入了瓶颈,没有什么所谓的‘成功经验’是不能改变的.”

研究大腕和新手之间的较量,zynga是个非常好的例子.之前的成功已经使它变成了一个新兴的“大腕”.对它来说,第一要务就是保持创业公司的风格,牢记“除了继续参和竞争和为玩家提供服务,别的全是废话”.实际上,和其他创业公司相比,zynga的条件非常好:16亿美元 ,三千多名员工,以及已经建立起来的品牌效应,完全有能力咸鱼翻身.这周,zynga发布了FarmVille 2,这一步走得不错,摆脱了原来游戏的窠臼,新版本的体验比旧版更逼真,应该能拉回一些用户.

同时,EA和育碧这样的公司也应该加快开发速度,而不是看着别人一款又一款地发布.其实,在新兴的游戏市场上,它们一直在尝试并且不断积累经验,如果创业公司没有全力出击的话,就可能被它们彻底打败.不过,硅谷的人倒都认为初创公司们将在新市场上占据优势,而且zynga已经算不上是初创公司了.

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