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主题:手机游戏论文写作 时间:2024-04-09

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摘 要:本文对首都大学生手机游戏使用状况进行实地抽样调查.基于调查数据,对北京市大学生玩手机游戏的情况及其对手机游戏的认知状况进行分析.研究结果表明,手游在大学生群体中受众率很高,大部分学生玩手机游戏和付费都很理智;近九成大学生认为手游给自己带来的是正面感受,但手游对他们的身体和学业多少还是有影响的;大学生沉溺手游主要因为着迷游戏内容、攀比心理、打发时间三个原因.

关键词:手机游戏 调查 卡方分析 对应分析 深度访谈

随着移动互联网的兴起,游戏不再局限于单机,画面从以前的2D发展到了如今的3D画面,类型也越来越趋于多元化.据统计,2014年我国有超过5亿的用户在玩手机游戏.电脑网络游戏必须联网,通过键盘操作完成的.不同于电脑网络游戏,手机游戏是通过下载app进行游戏的,分为需要联网和不需要联网两种,随时随地都可以玩,并且是通过触屏的方式进行.

手机游戏作为一种简单、便捷的休闲方式,正在走入越来越多手机用户,特别是年轻群体的视野中,逐渐成为他们日常生活的一种娱乐方式.大学生是年轻群体的一个重要组成部分,了解他们对手机游戏的使用及认知状况十分重要.

一、调查方案

(一)调查内容

2015年8月,我们进行了问卷设计和数据采集、整理工作.此次问卷设计主要调查北京市大学生对手机游戏的使用及认知状况.调查内容分为三部分:(1)调查者的,包括大学生的性别和年龄;(2)大学生玩手机游戏的状况,包括是否玩过、单次玩的持续时间、喜欢的游戏类型、下载手机游戏的原因、手机游戏的月付费情况、玩手机游戏的频率等;(3)大学生对手机游戏的个人认知状况,主要包括手机游戏是否影响个人身体健康和学业、如何看待手机游戏等.

(二)调查方法

根据新浪教育转发的教育部数据显示,截至2015年5月21日,全国高等学校共计2485所,其中:普通高等学校2553所(含独立设置民办普通高校447所,独立学院275所,中外合作办学7所);成人高等学校292所.北京市共有91所普通高等学校,其中本科院校67所(属于北京市属高校29所).此次调查只对北京市普通高等学校在校本科生进行调查.依据市属高校和部委高校数量比例分配总的调查样本量;在市属高校和部委高校中选择几个典型代表学校,进行不重复随机抽样,采用面访方式进行.此次调查一共发放1O2O份问卷,收回有效问卷1003份.

(三)调查质量

为了保证数据来源的可靠性,需要对数据进行信度和效度分析.Alpha系数是目前最常用的信度指标,用于考察复合量表中每一题项得分间的一致性程度.其取值范围为0-1,其值越大,信度越高.对调查数据进行信度分析,Alpha系数为0.876,属于高信度水平,说明问卷中量表的设计具有很高的信度,能够获得相对精确的分析结果.效度通常指问卷的有效性和正确性,就是问卷能够测量出所要测量的特性的程度.一般常用的效度指标有内容效度和结构效度,本文仅仅利用KMO检验对问卷的结构效度进行分析,KMO值为0.937,大于0.9,说明问卷能有效解释答卷者该项特质,因此,问卷有良好的结构效度.

二、大学生玩手机游戏的基本情况及其认知分析

(一)大学生玩手机游戏的基本情况

1.受周边环境影响,近九成大学生有玩手机游戏的经历

此次调查中,89%的大学生表示玩过手机游戏,11%的大学生未曾接触过手机游戏(后文统一简称手机游戏为“手游”),可见近九成大学生都有玩手游的经历.被调查者中,有54.18%人表示有通过朋友介绍而下载手游,45.82%的人表示有通过相关游戏介绍而下载,25.09%的人表示被限时免费噱头吸引而下载,大部分学生下载手游还是受周边环境的影响.

2.经营策略类和角色扮演类手机游戏最受大学生欢迎

对于玩手游的大学生而言,手机中游戏数量在3款及其以上的人占52.72%,有2款的人占22.55%,只有1款的学生占比24.73%,近八成大学生玩的手游并不局限于一种.既喜欢单机游戏又喜欢联网游戏的学生居多,占50.18%,仅喜欢单机游戏的人占33.82%,仅喜欢联网游戏的人占16%.具体地看,在角色扮演类、棋牌类、体育竞技类、动作类、经营策略类等手游类别中,经营策略类和角色扮演类游戏最受欢迎,玩手游的大学生中分别有46.18%和43.27%的人在玩,玩其它三种游戏的大学生比例均位于30%-40%之间.

3.大部分大学生在手游消费和时长上都有较高的自控力

每月手游消费方面,76%的学生表示并不为手游掏钱,10.55%的人花费在0-5元之间,4%的学生花费在5-10元,大部分学生在手游消费方面较理智.进一步对学生性别与手游付费、手游时长做统计卡方检验,发现男生较女生往往更愿意为手游付费,玩得时间也更长.玩同一游戏持续时间超过1个月的学生占49.45%,半个月左右的人占20.36%,五成以上的大学生玩同一游戏难以持续很长时间;单次玩手游的时间方面,10-30分钟以内的人占44%,10分钟以内的人占16.73%,30-60分钟内的人占22.91%,1个小时以上的占16.36%,大部分学生在玩手游的时长上有良好的自制能力,能将时间控制在1小时内.

4.大部分大学生更注重手游内容的吸引性,其次才是用户体验感

从大学生对手游的具体要求来看,73.45%的大学生要求手游内容新颖,70.55%的大学生要求手游画面美观,还有26.91%的大学生要求手游安装包小,21.45%的大学生要求手游背景音乐优美,可见,大部分学生对手机游戏的选择要较高,更看重内容的吸引性,其次才是用户体验感.

(二)大学生对手机游戏的认知状况

1.近九成玩手游的大学生认为手游给自己带来了正面感受

结论:适合不知如何*机游戏方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于手机游戏论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

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