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主题:商业模式论文写作 时间:2024-02-05

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基金项目:贵州师范学院2016年度校级大学生科研项目(2016DXS068)

摘 要:近几年,IP产业链已经成为了现在游戏产业与影音产业的主流,由于IP产业发展起步晚,在目前的研究没有人将游戏产业置身于IP产业链之中的首要位置进行研究,本文将IP产业链作为新的商业模式,探索适合于游戏产业创新的商业模式,由点带面,凸显游戏产业对经济发展的重要保障作用

关键词:互联网+;游戏产业;IP产业链

一、以IP产业链作为游戏产业的新型商业模式

1.IP产业链发展空间

基于IP的全产业链开发,简言之就版权交易,以一个知识产权为中心,充分发挥其粉丝经济效应,不断向四周挖掘开发相关衍生产业,形成一个环环相扣的“生态商业”模式.

IP产业链中分为上、中、下三游的环形生态产业链.上游是以文学著作为主导的版权环节,中游主要通过电影、电视剧、网络剧等方式实现IP内容变现,主体从上游获取IP并再创作,利用IP已有的粉丝基础,并通过内容价值进行后续开发.在此基础之上,减少产业资本投资风险,提升市场关注及认可度.结合马斯洛相关需求理论,IP的价值并不仅以影视剧为主.无论从国内手游市场,还是近年来增速等方面,都可以看出IP在游戏、授权实物商品销售等衍生品市场,通过与中游影视剧市场的联动,将经一部放大IP的价值和整个IP产业链的盈利空间.

2.IP产业链的商业模式分析

文学、动漫、游戏舞台剧的一次IP变现为影视,然后经过IP培养,实现第二次IP变现,其后的产业链可逐渐转为实物产业.影视IP的常见运营模式为游戏先行、影游同步、影视先行三种.游戏先行借助游戏展开针对影视的预热宣传,营造热度效应,但游戏品质不佳的情况下,将对其后的产业链产生负影响;影游同步,泛娱乐领域对方联合推广,发挥资源集中化优势,将IP影响力短期最大化,周期内影视热度最高,凭借市场推广和营销行为能够有效拉动游戏新增,但要达到游戏制作周期、影视制作及上映档期的协调,需要有较强的运作实力①;影视先行,是最有粉丝经济变现能力的途径,先发展影视业,后推出相关游戏产业,以大量的影视粉丝给其相关游戏带来经济效益,但是存在如果游戏剧情还原度低会减少粉丝量,时间跨度长将导致游戏项目中断的风险.

3.以IP产业发展为中心的商业模式发展前景

泛娱乐化是内容产业的一个分支.而IP就是以一个内容为中心,多种方式来进行呈现.例如美国的漫威公司与DC公司,都是以自己的漫画为内容,将漫画里的英雄人物翻拍成电影;中国则是以小说为主,例如由同名小说翻拍的电影《盗墓笔记》等等.

中国的动漫产业并未达到发达行列,且游戏产业与国外相差较大.但是,不难发现,目前,我们已经逐步开始实现二者融合,从动漫、文学等方向走向电视剧、电影甚至到游戏,甚至出现进一步细分,例如舞台剧、表演等.

截至2016年12月,我国已有网络游戏用户6.95亿、网络文学用户5.29亿、网络视频用户8.97亿、网络音乐用户8.91亿,IP产业在这样一个以有着庞大用户的基础下,将不同的领域密切的联系了起来,形成一条强大的产业链条.IP产业的品牌效应是不可小视的,这可以造成巨大的粉丝效应,所以以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的“泛娱乐”趋势日趋成为主流.

IP产业链这一方式,能够让用户从不同角度对游戏这一中心进行多角度体验.因为主要围绕一方为核心,通过多方式、多角度、多维度的体验,最终实现某一个角度的体验吸引到消费者.之后,以这一体验为入口,将消费者的兴趣、爱好都逐渐引向游戏的核心内容,最后实现游戏终端体验,使得市场在有限的人群里得到无限的扩展,这也是IP产业链作为商业模式的最大优点.

4.新型IP产业链模式

IP产业链关系图

如图,本文中新的IP产业商业模式,以游戏为源头,依次向下发展产业链条,带动相关产业的发展,实行跨行业界限的多方联动模式的一个泛娱乐生态商业模式,而不是仅仅发展游戏一个方面,产业链不一定要长,只需要精致,并且环环紧扣、相互呼应就可以将粉丝效益发挥出来,产业链太长且没有凸显出相关IP内容,将会出现产业链断层,产业链太短又无法形成环形,粉丝经济同样发挥不出来.

IP产业的主流商业主要是挖掘出了文化创新产业的潜力,以一个内容中心,呈现出了不同的形式.不但减少企业在文化内容上的开发不出优质内容而浪费了大量资金,同时为游戏公司留住用户提供了一个强而有力的依据.IP热是这个时代游戏产业的新型商业模式,也是新型的、有着巨大潜力的产业模式.

二、IP产业链的推广

1.提倡工匠精神

IP产业是以一个内容为中心,多种方式呈现并有着显著的粉丝规模经济效应的商业模式,所以在游戏产业中,如果要推行IP产业的商业模式,游戏产业就必须有属于自己的优质内容,同时还需要对这一内容进行不断的包装,吸收大量的粉丝,同时还需要做好防止粉丝漏损的现象,也就是说防止一边吸引到了新的粉丝,但同时原有的粉丝也在不断退出.以暴雪公司的游戏为例,自2005年6月9日公测至今,这一游戏之所以能够成为金典,就是因为它的游戏产品有着属于自己的世界观,同时所有产品都是建立在这一世界观之上的,所以它不论是哪一款产品吸引到的粉丝,其实都是“魔兽世界”这一主题吸引的粉丝.

2.产品多元化

产品是否多元,这是将一个行业做到精通,还是每一行业都做好的问题,游戏公司的产品并不用局限于游戏软件,反而影视、动漫等都可以涉及,这也可以很好的为游戏公司带来大量的粉丝,将每一行业都做好的多元运营方式生命力也更为强大,这也能让游戏产业走的更远,让公司规模有更多的发展空间,同时,游戏产业是一个需要紧跟时*展而不断转型的产业,多个行业同时进行,着也可以为后期的转型做好提前准备的工作,也就是说,产品多元,有助于提高游戏公司的抗风险能力.

三、结论

在IP产业链之中,生命周期最长、改编形式最多元化的一环就是网络文学,因为网络文学是最适合的“生态入口”.曾经的资本在购买看网络文学的IP后,根据其本身具有的特质来改变成不同方式的娱乐文化产品,如游戏、动漫等,但是它们的形式很单一.当移动互联网迅速兴起后,多元化的娱乐方式导致娱乐向各个方向流动,众所周知,单一的文化形式不足以吸引大量的人群.目前来看,在此情景下IP运营最有效也最实际的运营手段就是生态共营.能够很好的利用粉丝效应是IP产业链的核心,聚零散为整体,同时以上一个环节推动下一个环节的发展,又以下一个环节支持上一环节的拓展,冲传统的直线产业发展,到环形产业链的互动,这样的产业商业模式能不断实现IP产业的商业最大化,使得游戏产业不断新起.所以游戏产业想要营业模式得到改善,就需要有优质的核心内容,才能使游戏产业的优势得以体现,并且在游戏项目开发的同时防止资源浪费.

注释:

①《DataEye《2016年影视节目类IP手游研究报告》-搜狐》.

参考文献:

[1]杨梦琴.“西游”题材下网络游戏的大众消费心理研究[J].新闻研究导刊,2015(1):75-76.

[2]梁艳春.物联网产业链利益分配机制研究[D].北京交通大学,2011.

作者简介:张馨(1994- ),男,贵州贵阳人,本科生,从事金融学研究;指导教师:*华(1968- ),男,湖南*人,教授,從事数量经济学研究

结论:大学硕士与本科商业模式毕业论文开题报告范文和相关优秀学术职称论文参考文献资料下载,关于免费教你怎么写对商业模式的理解方面论文范文。

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