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主题:用心论文写作 时间:2024-01-30

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用心论文参考文献 游戏杂志

摘 要:电子游戏,这种以电子设备为媒介进行的交互游戏活动,让几千年来人类的游戏方式乃至“游戏”这个词语的定义产生了颠覆性的改变.电子游戏中的“心流体验”对玩家产生了巨大的影响,文章在讨论游戏中的“心流体验”的基础上,引发一系列关于学生工作中构建“心流体验”的探讨.

关键词:电子游戏;心流体验;反馈

中图分类号:G622 文献标识码:A

一、电子游戏的现状

发展至今,电子游戏无论是从规模上、经济效益还是其他方面,都取得了驚人进步.有数据表明,截至2012年,美国有1.85亿人在玩游戏,且沉迷其中的人数高达500万.《2015年产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析》调查发现,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏等)市场的实际销售额已经高达1407亿元人民币,同比增长22.9%.可以毫不夸张地说,在玩游戏的人群看来,他们的生活中存在着两个平行世界:一个是游戏的世界,另一个是现实的世界.

电子游戏作为一个庞然大物,它的价值已经远远超出原始游戏,这势必引发一系列相应的讨论.一方面,沉迷于游戏不可自拔,进而引发暴力事件、心理问题的新闻报道不绝于耳.这让许多人谈“游戏”色变,将各种电子游戏视作洪水猛兽,更有甚者将游戏称为现代人类的“电子毒品”.另一方面,国内外关于电子游戏运用方面的理论研究、实践案例层出不穷,这些论文研究不同程度地表明,玩游戏对人的协作能力、反应能力等诸多方面的锻炼有促进作用.通过玩游戏中实现自我价值、人生成就,找到终身伴侣这一类报道似乎也屡见不鲜.

二、电子游戏中的“心流体验”

玩过游戏的人几乎都会有这种体会:某个玩游戏的时刻,忘记了时间空间,完全被游戏的内容所吸引,沉浸其中,入了“迷”,着了“魔”.心理学家齐克森将这样的状态定义为“心流”.这一理论又名“沉浸理论”,是指当人从事一项任务难度与技能相当的活动时,对活动入迷,全身心投入,注意力高度集中,活动顺畅、高效,达到一种活动与意识融合、时间感消失和忘我的境界时的心理体验.一开始,齐克森只在一些优秀的艺术家、作家、运动员身上观察到这种心流状态.随着对心流研究的深入,他发现,只要能够满足一定的条件,即使是普通人也可以达这种状态.而现在最为广泛且能够引发心流状态的活动就是电子游戏.电子游戏,有着和以往我们所熟悉的产品都不同的用户体验,玩家在使用的过程中几乎不带任何功能性的目的,因此传统的“有用—能用—好用”的评价体系就很难发挥作用.因此,在游戏研究领域,“好的游戏体验应该引发心流体验”被许多游戏开发者奉为《圣经》.可以说,正是由于游戏开发者的成功,或者说是过于成功才会导致部分玩家酿成悲剧.但是其中的心流体验方式却值得我们关注:如果学生能够像在电子游戏里那样专注,那么无论是课堂效率、学习效果还是学生工作能力,其结果可想而知.

三、电子游戏的构建心流方式引发的对课程的思考

1.建立 “进度条思维”

将课程、工作任务细分为非常细小的任务.在高职教育课程中,模块化和任务驱动的课程模式多见.无论是切分的任务还是模块,虽然都有着明确的目标和评价标准,但是相对周期比较长.现在的大学生,很多都是从小玩游戏成长起来的一代,他们更加习惯的目标是进度条式的,是任何一个动作都能够和目标建立起直接联系的,因此,很有必要将任务和模块都进行更加细致的拆分,拆分到学生可以在很短时间就可以独立完成的小目标,并在某个任务中为这些目标点设置进度比例,即在整个课程、任务中的比例.

2.建立“立等可取”的反馈机制

当一个人要做出一个具有目的性的动作的时候,比如说觅食、求偶等,总希望环境能够给予他一个很敏捷的反馈.电子游戏从声音、画面、数据等角度都会让玩家具有操控感,进而实现一种满足.所有的东西都是作用于玩家当下的感受,而这种感受其实就是一种反馈机制.游戏的徽章系统、分数系统、排行榜系统等,这些简单也好、复杂也罢的系统,其实都可以归结为反馈.

整个虚拟世界都在提供反馈信息,这其实也是游戏的魅力之所在和游戏让人上瘾的原因所在.相对地,听一堂课的反馈可能会非常慢,很难有一个及时并具体的反馈;做一个学生工作的反馈也不会很及时,通常要经过漫长的锻炼过程.如果做得不好,比如不认真上课,或者不好好复习,可能会从一个阶段考试成绩反映出来,进一步的后果,可能需要工作后才能显示出来,但是这么长的周期,对于那些没有马上看到结果的事情容易产生懈怠感,进而丧失努力的热情.因此,我认为可以模拟游戏的徽章、分数系统,为每一个任务碎片都建立一个对应的反馈奖励,可以是相对应的分数,可以是相对应的学生能力等级等.达到一定的分数或者等级,就可获得更多的人际资源、学习资源,从多课堂上、行动中获得特权.

3.挑战性和能力的平衡

同一款游戏的用户,哪怕是核心用户,对于游戏难度和自身能力的认知方式都不尽相同.有些玩家比较自信,对自己的能力认知超过实际预期,有的用户偏向自卑,对自己的能力有低估的倾向.按照“心流理论”,以上两种情况可能都无法进入心流.同样的,在课程中和学生工作中也会碰到类似情况:有些学习能力强的学生觉得上课的进度慢,无心听课;有些接受能力比较弱的学生则因为跟不上进度,也无法专心上课;有些比较自信的学生担任超出其能力范围的职务时,也没有办法完成任务;有些比较内向的学生,具备能力,却从事一些十分基础性的工作.

产生心流的最核心前提是“已有能力的扩展(Stretching Existing Skills)”,因此,在教学中细致的分层分级教学方式变得十分有必要.但是过于细致的分层教学势必会导致大量课程时间的浪费,因此可以将学习能力强的学生和学习能力较弱的学生进行“组队”,并给予细致的反馈奖励.而在学生工作中则是更加细致地匹配学生的能力和所承担的工作,以实现物尽其用、人尽其职.

4.借用游戏带来的移情效用

电子游戏对学生的影响是多方面的,也是潜移默化的.课程中可以将游戏中的一个部分进行移植,和课程的一个部分进行有机结合,可以提高学生的学习热情.例如,可以在课程中引入比较受欢迎的电子游戏中的人物,作为学生建模的一个模板,并在游戏同人平台发布学生制作的作品.而在学生工作中则可以更多地加入游戏等二次元的元素,提高参加学生的热情,为学生多方位搭建起现实世界和学生生活中的虚拟世界的联系.

四、结语

无论是游戏的设计还是调动积极性的设计都是一个复杂的过程,二者都在积极探索对受众状态的把控,“心流”的建立是一个可以相互借鉴的积极方面.但是游戏和现实还是有许多不同甚至是相悖的属性,想要将人的活动完全嵌入游戏,或者教学活动、学生活动完全转变为游戏方式,还有很大的难度,无论是从技术上还是从二者的极大差异化来看,都需要漫长的探索过程.

参考文献:

[1]卞云波,李 艺.国外电子游戏理论研究综述[J].开放教育研究,2009(2).

[2]万 麟.“心流体验”在高职英语教学中的意义和培养[J].湖北函授大学学报,2017(1).

结论:关于本文可作为相关专业用心论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文用心论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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