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主题:虚拟论文写作 时间:2024-03-15

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巨头争相布局虚拟现实技术,产品商用化进程明显提速,成为资金追逐的风口.VR产业链逐渐成熟,对于创业者来说,中型需求的上游零部件生产或许是个不错的发力点.

在深圳Cocopark和深国投广场里,虚拟现实体验店Emax总是可以吸引很多人的眼球—20块钱可以体验一次过山车,省去了烈日炎炎下在游乐场排队的苦恼.在北京,位于朝阳区大望路的万达影院也开通了虚拟现实体验专区,用户在此不仅可以和《变形金刚》中的霸天虎对垒,还能体验一把《星际穿越》里的宇宙飞行.

随着虚拟现实技术(Virtue Reality,简称VR)向民用、商用领域的普及,或许不久的未来,如《三体》小说里描述的汪淼身临其境地通过游戏感知三体世界也能成为现实.

事实上,Facebook、谷歌、三星等科技巨头已经纷纷加入了消费级的VR大战.这场战争始于2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus.后者首次露脸是2012年8月登陆Kickstarter众筹,一个月募集资金近244万美元,2013年完成1600万和7500万美元的两轮融资,再到被Facebook收购,Oculus从诞生到获得20亿美元的市值仅用了不到两年的时间.

巨头领衔新风口

虚拟现实是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟让使用者如同身临其境般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物.

不同于普通3D 电影带来的单纯视觉上的“立体”景象,虚拟现实更强调沉浸式和互动式.在该虚拟环境中,用户不仅可以朝任意一个方向看到对应的景象,还能朝该环境中的任意位置移动,甚至可以进入建筑物内部,这意味着虚拟现实构造的感知环境和效果可以是无限大的.

美国网络新闻媒体BusinessInsider旗下市场咨询研究部门Intelligence曾发布了一份市场预测报告,称未来5年虚拟现实头盔的销量将以每年翻倍的速度增长.而英国咨询公司KZero的另一份报告也得出了类似的结论,它指出VR市场的规模将从2014年的不足1亿美元发展到2018年的50亿美元.

Facebook对Oculus的收购点燃了VR领域的战火.收购Oculus后,Facebook的CEO扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感.鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台.

在Facebook的示范下,其他巨头也加紧布局这一领域.2014年10月,谷歌携手高通等向Magic Leap注资5.42亿美元,后者估值随之达到120亿美元.Magic Leap是通过一种虚拟视网膜技术,向用户双眼投射光线和图像,实现现实和虚拟融合的效果.英特尔也斥资6200万美元投资了虚拟现实公司Avegant,后者正在开发一种叫做Glyph 的虚拟现实头盔.除此之外,三星顺势推出了Gear VR;索尼于2014年在GDC游戏展上推出虚拟现实设备Project Morpheus;HTC联合知名游戏公司Valve合作推出虚拟现实眼镜HTC Vive; LG则宣布向LG G3用户推出“VR for G3”虚拟现实设备;微软以1.5 亿美元的价格从Osterhout Design Group (ODG)公司购买了关于虚拟现实、头戴式智能设备以及相关技术的知识产权,用以为Xbox One 打造VR 虚拟眼镜(附表).

VR产业链逐渐成熟

虚拟现实的产业链主要包括三个部分,上游的零部件供应,中游的VR整机产品和下游的内容和应用(附图).近年来随着智能手机和互联网的飞速发展,包括芯片、显示设备、体感设备等在内的一系列硬件价格的快速下滑,从而 拉低了虚拟现实终端的价格,使其进入消费电子领域成为现实.

Facebook在虚拟现实领域的野心是通吃全产业链.其以Oculus为支点,完成了对上下游的一系列收购.Oculus于2014年6月收购了在设计领域有20年经验的Carbon Design.同年年底,公司又拿下了专注于追踪手势的Nimble,至此用户在虚拟现实的一举一动都能获得及时追踪和互动体验.此外,被Oculus收入囊中的上游供应商还有根据不同物理环境制作相应3D图像的瑞典公司13th Lab AB.

在下游,Oculus则投资了Story Studio电影工作室,2015年将陆续推出一系列VR短片.在美国圣丹斯电影节上,Oculus放映了由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影《迷失(Lost)》.在游戏领域,公司收购了游戏开发引擎RakNet,后者可以支持跨平台的游戏开发.Oculus有自己的内容商店Oculus Platform.自营内容可以最大化地适配自家硬件,提供内容和硬件匹配的极致体验,最优地呈现硬件性能,获取用户芳心.

其他巨头的争夺主要集中在中游的头戴显示产品.头戴显示设备(HDM)居于VR产业的核心位置,一方面是它的市场规模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,“HDM和10年前的智能手机相似,具有平台化的潜力”.

VR的爆发不仅依赖于硬件体验的提升和价格的走低,能否提供源源不断的适配内容也是吸引用户的一个重要方面.在下游,消费娱乐无疑是虚拟现实最主要的突破口,沉浸式的游戏体验可以有效提高用户参和感和黏性,尤其适合于体育运动类游戏,如Oculus 推出的虚拟现实健身游戏能让玩家仿佛置身于阳光沙滩上做运动,且能实时监测玩家的心跳等参数,参和度更高.知名游戏Temple Run 已登陆三星Gear VR 的应用商店,玩家可以由第一视角完全沉浸于游戏中.

在教育和医疗领域,VR技术也被寄予厚望.不同于目前在线教育较为枯燥的授课方式,虚拟现实带给用户的将会是更浸入式的体验,授课对象不再是冰冷的机器,而是真实的人.课本提到的环境,也可借由VR技术深入体验,如看到荷塘月色、触摸到长城等.在医疗领域,通过构建虚拟的人体模型和手术方案,能改进现有的医学教学模式,提升患者对病情及手术过程的认知.

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