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主题:手游论文写作 时间:2023-12-21

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你认为现在手游市场的发展处于一个什么阶段?整个行业的生态链具有哪些特征?

我认为2013年上半年的现象是“手游处于行业早期,第一轮洗牌刚开始.”大家还不知道怎么玩,好内容很稀缺.手游玩家就相当于是一个饥饿的人,在市场上寻找快消品.

这一年手游市场很火,我认为是有些CP恰好抓到了准确时间点.第一就是街机转平板的梯队,像《捕鱼达人》,《时空猎人》,他在恰当的时间内做了恰当的转型.第二就是产品利用了非常好的IP,你像《我叫MT》《大掌门》等等.

我相信后续会有大作出来,用户也会出现结构化.有内涵,故事,世界观的游戏会大步突围.你像COC就是一个很好的例子——有深度,有故事.真正像这种有品质的游戏是全球都认可的,但中国的CP要开发这种游戏还需要一定时间.

手游的生态现在是在一个生态链形成的初期,有CP、运营、渠道、支付等一系列的角色存在.相当于构架一个从用户进到游戏里掏钱,再到购物,再到分账,整个购物交易的过程.

在现有的行业环境下,作为一家专注于发行的公司,乐逗如何做出较为准确的市场定位?

乐逗游戏是一个创业公司,300多号人,正在摸索.但我们的定位是随着生态越来越清晰,我们更多的是以强运营为主的发行公司.

这样的定位我是基于两方面考量的,首先是定位决定战略,在一个领域的一个链条上做深入,不要什么都碰,因为你做的事情永远都会有别人在做.第二个是我选择的方向有没有竞争力,这个位置是不是会被产业链割掉.是不是你就算做到了行业的第一,未来还是会被整个产业链所挤压.

像Sega、EA等世界知名的游戏公司其实更多的是发行能力比较强,而不是大家认为的“游戏制作公司”.CP的专业是把0变成1,而运营就是要把1变成1万,这就是乐逗想做的事情.

在目前这个阶段,你认为运营在手游的产业链上应该处于何种角色?应该专注哪些方面?

其实运营是一个很尴尬的位置——前端缺内容,后端缺渠道.乐逗的做法就是两手都要抓,一手深化渠道运营,一手获得内容.就像Zega,他是发行商,他有Facebook上的发行渠道,内容方面就靠收购一些小studio完成研发.

我们在内容上的解决问题能力还是行业上最好的.你会看到像火遍全球的Temple Run,水果忍者等都是乐逗在中国做的发行.

强渠道的公司没有强运营的能力,因为渠道什么内容都要接,没有力量放在运营.但现在很多CP想做运营,容易被自己的产品缠住脚,有的公司就很头疼于自己的产品和 运营的产品怎么抉择.

我们在发行上的定位和纯碎做游戏的发行也不一样,我们目标是把一款游戏的生命周期拉的更长,更多的把休闲游戏向品牌化的方向发展.我门对水果忍者和Temble Run做一些线下产品授权.接下来我们还会在游戏内嵌入一个奖励墙的概念.比如和星巴克合作,鼓励玩家在星巴克的店里切水果,我们经过你允许的情况下获得你的位置,然后开放一个彩蛋一样的星巴克切水果的关卡给你.在这里面切了之后就会得到额外的星巴克优惠.深入的做商业化是游戏未来的发展趋势.

在内容提供商(CP)的选择上,乐逗有哪些标准?为什么?

主要是两个:一是手游的IP是否具有可塑性,是否有背后的故事..

其实一些玩家并不知道游戏好玩或者不好玩,但可塑性比较强的游戏很容易让玩家记在心里并有传播性,我们正处于一个信息社会,手游上的竞争不是一个玩法上的竞争,是一个话题的竞争,你像切水果就是切吗,你切能切出什么呢,但如果你有故事,读者也愿意听.因为在这个时期,手游玩家还是一个被教育的阶段,能自己选择游戏的玩家很少,跟随性较大.我们现在出去选游戏的时候都会跟CP说,你先给我们讲讲你这款游戏的有什么故事.

大家都在喊手游的生命周期很短,但其实你看看就是中国的手游生命周期短,因为大家不在乎可塑性,所以玩玩就没话题讲,就容易被人忘.可能你CP突然火了是在恰当的时间做了恰当的事情,但要维持长久还要很在乎可塑性方面.

第二点是关注的是游戏本身有没有持续的迭代,这一点关系到手游的活跃度.更进一步说,本地化做好的话,新版本就可以更有活力,给玩家新的理由去玩.比如说水果忍者,我们不断出更本土化的版本.而一些游戏本身就有了不错的品牌的时候,再推出新的也很容易就火起来.

本土化的操作是很必要的,因为仅仅做发行的 商是没有竞争力的.我们的发行更注重优化和商业化.比如说图文、程序都是我们深度订制的.我们会在游戏种融入些中国元素.比如说长城、中国红的图案等等.

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