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关于著作权法论文范文写作 网络直播环境下的电子竞技赛事画面的著作权法保护相关论文写作资料

主题:著作权法论文写作 时间:2024-03-18

网络直播环境下的电子竞技赛事画面的著作权法保护,本文是一篇关于著作权法论文范文,可作为相关选题参考,和写作参考文献。

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摘 要 以电子游戏作为核心,举办电子竞技(以下简称电竟)赛事,并通过网络直播,组成电竞产业链,是当今游戏厂商推广游戏、增加玩家游戏内消费的常用营销手段.然而,利益与纠纷是一对双生子,随着首例电竞赛事画面直播纠纷案件的出现,在电竞赛事画面及其直播行为方面的定性,学界争议颇多.是否所有电竞赛事画面都受著作权法保护,通过网络对其进行直播的行为将如何定性,实践中哪些行为构成了对受保护的电竞赛事画面著作权的侵犯,保护其著作权的具体措施为何,针对这一系列问题,本文加以探讨.

关键词 著作权法 电竞赛事画面 直播 侵权

作者简介:马文骏,中南民族大学法学院,本科,研究方向:知识产权.

中图分类号:D923.4 文献标识码:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2018.04.219

在学界, 针对电竞赛事画面及其直播行为的定性,部分学者认为电竞比赛是体育比赛的范畴,既然体育比赛不构成作品,其画面就当然不受著作权法保护,相应的转播权也并非是著作权法意义上的权利,而是一种一般性的财产权益; 另一部分学者则认为其属于“类似摄制电影的方法创作的作品” ,对其进行网络直播的行为也当然受著作权法规范.笔者以为,要厘清上述观点,需先从电竞画面的构成逐步剖析.

一、电竞赛事画面的构成

电竞赛事画面由“电竟画面”、“赛事画面”两部分组成.电竞画面指通过游戏自身的OB功能,记录游戏内选手操纵虚拟角色与其他玩家竞技对抗的现象;赛事画面指在赛事组织者的安排下,通过摄像机等仪器拍摄赛场舞台、游戏解说、现场观众等游戏外的现象.编导通过对以上两种画面的编排,完成最终呈现在观众眼前的电竟赛事画面.

不难看出,前者以电子游戏为媒介,而后者则是独立于游戏之外.根据这一特性,将电竞赛事画面分为游戏内画面与游戏外画面.

二、不同的画面是否享有著作权

(一)游戏內画面

用户通过观看游戏内的画面,一般可以感知两种内容,一种是由游戏音频、视频、图片、文字等游戏素材组成的特效画面,一种是游戏选手的战术、操作画面:

1.游戏素材画面

电子游戏作为一种作品,其核心内容一般分为两个部分,游戏引擎和游戏资源库.游戏引擎是由指令序列组成的计算机程序,其作为《著作权法》第3条的“计算机程序”作品而得到保护;游戏资源库是计算机游戏软件中的各种素材片段组成的资源库,含有各种音频、视频、图片、文字等文件. 本文所指的游戏素材即为后者.

我国《著作权法》的保护对象为作品,其指文学、艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果.游戏素材虽在游戏中为方便计算机程序调用而以代码的形式存在,但其仍是游戏厂商事前就已经录制或创作好的音乐、电影、美术、文字等作品的集合.游戏素材因其所含的各种法定保护作品享有著作权,进而受法律著作权的保护,国内司法实践也认可这种保护方法.在暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司案中,法院就确认暴雪公司的游戏《炉石传说》中的“炉石标识”和“牌店及打开扩展包动画”分别作为美术作品和以类似摄制电影方法创作的作品并加以保护.通过将游戏中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张,使得游戏素材画面受著作权保护.

2.游戏选手的战术、操作

在赛事中,双方为了获胜,需在不违反比赛规则的情况下展开一系列智力对抗活动.选手需要不断地开发实用、新颖的战术,赢取比赛.有观点认为选手独特的战术作为一种劳动成果理应受到著作权法保护.这种观点是不正确的,在我国,著作权法奉行的思想和表达二分法原则,著作权法只保护表达方式,而不保护思想.选手在战术上的谋划在著作权法上是属于思想的东西而不受著作权法保护.

操作是选手在游戏中的表达方式,要想对其进行分析,首先得理清其与电子游戏的联系.游戏素材在游戏中以代码化的形式存在,而如何调动这些代码就取决于玩家的操作.计算机程序采用严格的二进制运算模式,用“1”和“0”来代表逻辑思维中的“是”和“否”,通过对条件的判定来达到不同的运算结果.这种运算模式在游戏中具体表现为:以玩家的操作为判定条件,“是”与“否”将决定计算机程序是否调取相关的游戏素材,以游戏《英雄联盟》为例,只有当玩家选择英雄释放技能的时候,计算机程序才会调取技能的动画和音乐,当玩家不作为时则反之.由此可知,选手的操作与计算机程序是否调取游戏素材之间存在着紧密的一一对应关系.除此之外,为了让玩家能流畅地运行游戏,游戏开发者还要求计算机程序尽可能地适应玩家的所有操作,这尤其体现在游戏的测试、修改环节.在该环节中,游戏开发者会穷尽式地列举、模拟玩家的一系列操作,发掘游戏运行中的BUG,进而对程序加以修改.选手在比赛中看似独具匠心的操作,实际上在游戏的测试环节就已经被游戏开发者模拟出来,并记录在修改后的计算机程序之中.因此,操作的实质也只是在游戏开发者既定的计算机程序下调取相关的素材作品,这也说明了操作这一表达方式只能停留在使用,而非创作,即操作不享有著作权.

(二)游戏外画面

在电竟赛事中,除了常见的游戏内画面外,还有以比赛解说、观众席等元素为内容的游戏外画面.赛事组织者为使其呈现更好的节目效果,早在赛事准备的过程中,就对这些元素加以制作和安排.

以WCG赛事为例,组织者事先需拟定脚本、策划,对赛程、场地、人员加以安排,随后制作相关的服装、道具、音乐、标志、广告等作品,接着邀请知名的解说、嘉宾、战队并完成赛场的布置,在赛事开始后,摄影师拍摄比赛现场的画面并供编导取舍,进而完成赛事画面.从各环节来看,无论是服装、道具、音乐、标志、广告等作品,还是编导通过对镜头的选取、编排形成的可供观赏的画面,都是制作者艺术观点和智力创作的结晶.从整个过程来看,基本类似于电影的摄制过程,再加上其是组织者投入较大的财力、人力等成本的成果,可以类比“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有”,当游戏外画面作为一个整体被使用时,赛事组织者应享有其著作权.

结论:关于本文可作为相关专业著作权法论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文著作权法论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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