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主题:媒介环境论文写作 时间:2024-04-02

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摘 要 2016年VR俨然已经成为创新产业发展的一个被追逐的大热“风口”,从年初的火爆到年末的趋于冷静,VR技术与纪录片的结合到底是机遇还是挑战.文章对国内外VR纪录片进行了总结和梳理,提出VR导致纪录片媒介环境结构性变迁,梳理出VR纪录片面临的现实问题.

关键词 VR纪录片;媒介环境;多维互动叙事;感官消费

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)08-0122-02

VR,是virtual reality的英文缩写,中文译为虚拟现实技术,2016年被称为VR元年.这一年,VR(虚拟现实)不仅是创新产业发展的一个大热“风口”,VR硬件技术公司也由2015年下半年开始发力,Oculus、索尼、HTC三家公司陆续宣布了2016年消费级产品的计划,在国内,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音今年纷纷了自己的 VR 产业布局,淘宝网也顺势推出了全新购物模式由虚拟现实技术领航的“淘宝BUY+”.由于传播模式的改变,VR影视作品内容生产则处在较为迷茫的混沌期,纪录片相较于影视作品其内容生产相对比较利于表达,而全景视频的运用为VR纪录片的内容生产打下了一定的基础,因此VR+纪录片近几年在国内外均有抢眼的表现,并且出现了一定程度模糊影像记录、新闻等领域的特点,而VR+纪录片这种征服时空、体验沉浸的特点又面临了什么挑战和机遇呢?

1 VR+纪录片

据笔者统计,VR+纪录片的题材主要集中在人文生活类和自然地理类,近来也有向其他题材扩展的趋势.见表1.

在制作机构上来看,主要分为以下几类.第一类是媒体机构,比如纽约时报和BBC这几年在VR纪录片的探索上有不小的进展,制作出例如《流离失所》《复活节起义》等有一定社会影响力的VR纪录片.国内走在最前沿的是财新传媒,完成了国内首部VR纪录片《山村里的幼儿园》,并且对VR纪录片进行持续的探索.而新华社瞭望周刊和解放军报社中国军网VR等对军事题材的VR纪录片也进行了有力的尝试.第二类是商业机构和影像实验室.如Felix& Paul完成的《Striving for Greatness VR》,国内的七维科技、*智酷等.第三类是高校,中山大学是第一个对VR纪录片进行探索和尝试的高校,而清华大学、北京师范大学等也有亮眼的VR纪录片作品呈现.

2 VR导致纪录片媒介环境结构性变迁

2.1 叙事方式:从线性叙事到多维互动叙事

VR纪录片与传统纪录片的语言表达体系完全不同,是一种基于三维虚拟空间形态的叙事形态,也许将会成为一种全新的影视语言系統.传统的纪录片是由导演通过镜头语言、叙事技巧、剪辑风格等推动叙事的发展,而VR纪录片一定程度上颠覆了这种叙事方式,将由导演创建一个“全知视角”来记录故事形态,VR技术提供给观众很多观看的维度,而不是完全顺着导演的意图来进行被动式收看,所有的重要信息将会分散在纪录片的整个空间,观众自行对细节的选择将会成为推进纪录片发展的动力,一改往日由导演通过镜头语言进行推动叙事的形态,如果观众在观看过程中没有及时的找到关键信息,则也许需要返回到上一层中来重复播放纪录片才能推进叙事,这种更像打游戏的观看模式,或许会很大程度改变受众的观影体验.BBC在2015年推出了一个探访法国北部加莱小镇民工营的纪录片(Calais “Jungle”),意在呈现流浪民工危机.前两个视频为仅有几十秒的小片段,旨在将观看者带入加莱的民工营中,感受其生存条件.第三个视频则以一个正在攀爬高速公路上卡车的民工为视角.观看者可以借助谷歌浏览器获得360度全景观看体验,通过鼠标或者手指(也可在智能手机或iPad上观看)触摸屏幕,达到与视频的交互.而要想达到真正的沉浸状态,仍需借助智能VR眼镜Google Cardboard众“身处正在发生的事件当中.

2.2 传受关系:从间接接受到沉浸参与

VR纪录片的观众不再是“局外人”,转变成了“目击者”甚至是“参与者”,观众在VR纪录片中“经历故事”时,可以进行超现实的体验,比如360度全方位视角、控制事件进程等.实景VR纪录片360度的视频呈现方式能够将事件发生现场的大环境全部记录,观众所能看到的,是事件发生的全过程及其周边环境同时出现的变化,这种拍摄特点比传统纪录片的素材获取更加丰富、真实,也更具有趣味性、互动性,甚至感官接近于“打游戏”——需要与主角并肩作战,不断做出选择和推进剧情.

2.3 商业模式:从直接买单观片到消费感官服务

传统纪录片的营销模式大多是传统的直接买单观片(免费或付费频道/片目)和贴片植入广告,VR技术的兴起导致VR硬件不断升级更新,从外接头盔、手柄到一体机,感知效果会因为VR硬件设备的不同而不同.而VR纪录片随着叙事形态的调整互动性大大增强,旧的付费买单观片的商业模式也许会发生改变,会员费、线下消费等社群营销、精致化路线,形成粉丝营销等策略慢慢也会替代传统营销模式,买道具、买装备、买体验的游戏营销思路也会在VR纪录片的商业营销中成为可能.

2.4 传播模式:多领域边界模糊化

互动性和沉浸感导致将会使得VR纪录片增加游戏元素,游戏元素使得VR纪录片和VR影视剧、游戏、新闻之间发生重合.例如BBC推出的VR纪录片《等待》,基于BBC新闻频道采集到的真实难民故事改编而成,故事开始在土耳其的海滩,观者会跟随难民小队称作一艘简陋的划艇穿越地中海.就像影片名字所写的那样,这部影片就是想重现难民们流离失所、无奈逃到欧洲时的紧张和无助感.

“通过直接将观众置于故事中心的方式,我们提供的这个浸入式体验是传统媒介不可能做到的,”BBC在发布会上说道.Watson相信,VR在未来可以成为一个超越传统,讲述新故事的有趣工具.“《等待》让我们得以探索观众们如何在一种他们之前从未体验过的方式观看影片时的理解,而随着这部影片在Oculus Store上市,我们向更多的用户们打开了大门,之后,我们会继续发展这个新晋媒介的潜力,让它更好地做好告知、教育和娱乐的角色.”

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