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主题:摩奇论文写作 时间:2024-02-08

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智能手机的野心昭然若是.在相继吞噬了MP3、MP4、电纸书和卡片相机的市场之后,这个IT业宠儿将目光投向了重度游戏掌上设备,那里是NDS、PSP的领地.

这种侵占指日可期吗?在不同时间,人们会给出不同的答案. 创始人之一、投资人曾李青对此的回答,可能就和三年前不同.

2010年,曾李青重金投资深圳瑞高信息技术有限公司(据称是他所有投资中金额最大的项目),并亲任董事长.他当时目标很明确,研发国内首款3G游戏掌机“摩奇”,相信不同于软件的、依托于硬件的移动游戏发行平台,定能在市场上击败智能手机.

3年过去,互联网及游戏业都历经巨变,曾李青不再像之前那样乐于接受媒体采访:《时间线》申请半年,曾本已答应,最终婉拒.他变得更谨慎了吗?

不难想象,第一款3G掌机三年经历并不平坦,而中国移动游戏业的“比特硬件”也确需要这种实操案例来做参照.

重新定义游戏

“智能手机不可能无限制融合所有功能,必然会为一些掌上设备留下空间”,这是2010年王盛创办瑞高、研发摩奇时,对中国移动市场的基本判断.那时,以UC浏览器为代表的软件类游戏平台已出现.这位前华为数据通信和服务器业务总工程师和营销部长和曾李青都认为,以硬件平台为基础的用户群,将更加稳固,且活跃度更高,对应着更强烈的付费意愿.

更重要的是,王盛还希望借助这款搭载安卓系统的游戏掌机,用不同于任天堂和索尼的“互联网方式”,来重新定义游戏市场.

任天堂的Gameboy、NDS和索尼的PSP等游戏掌机,几乎是八十年代末到2000年初期游戏机的代名词.二者联合打造的“硬件终端+游戏版权”的商业模式,一度驰骋游戏市场.王盛记得,创业之初,全球单品牌的便携电子设备里,持有量占首位的是任天堂的NDS,紧随其后的是索尼PSP,全无诺基亚和苹果的踪影.

不过,他也意识到,日本模式并不适用于中国,也不能代表游戏产业的未来.

一方面,众所周知,中国盗版猖狂,日本游戏业“廉价硬件+高价正版软件”的模式在中国行不通;另一方面,互联网行业“免费”趋势,已经催生免费游戏+收费道具的收益模式.“日本游戏商业模式已经落后了,”王盛说.

掌机or手机?

或许,正因为承载过多,摩奇掌机第一代产品i1的研发周期和投资金额都超出预期.好不容易,公司成立一年后的2011年10月,i1终于问世.定价2380元,送一年上网流量,相当于买掌机送流量.但销售不久,这款国内首款3G掌机却在中国游戏用户那得到一个始料未及的反馈——为什么不能打电话?

“用户最终觉得他花的钱还是买到了一个硬件”,王盛分析道,“而非软件+硬件的开放式游戏平台.”摩奇不像任天堂和索尼那样,靠某款精品游戏吸引用户购买游戏的同时购买掌机,而是着意打造开放式游戏平台.问题可能在于,用户已经习惯了任天堂模式.

而且,用户的比价逻辑背后,也透露出摩奇对潜在用户成熟度和规模估计不足.能辨识出摩奇掌机优质游戏体验的资深玩家毕竟是少数.这是一个有待培育的市场.

于是,在是否加入通信功能这个问题上,瑞高内部出现分歧.反对派认为这可能是个“虚假需求”,用户未必用来打电话;而坚持派则表示,既然这是诸多用户提出的要求,就应当满足.通信功能对硬件成本影响不大,只提升有限的研发成本.

王盛的态度十分关键.他的判断是,i1燃眉之急在于明晰销售定位和目标人群,至于是否加入通信功能,“如果研发能做通,那就做吧.”

事实上,为摩奇掌机加入通信功能,绝非只是硬件上加进一个通信模块那么简单.

电话对掌机的可靠性要求更高.不仅要解决通话接通率、通讯录匹配等问题,还要考虑在接入电话功能后,如何控制掌机功耗.

为降低待机功耗,研发团队需将摩奇掌机中更高速、更大容量的内存,换成低功耗、速度更低的内存.游戏要求速度更快,内存功耗更高.但要加入对功耗问题十分敏感的通信功能时,之前的内存就不适用了.降低功耗,才能延长待机时间.在这个问题上,王盛们几乎是1毫安、1毫安的锱铢必较.

硬件、物料问题还在其次,最大难度在于软件设计.解决好通话和游戏之间的冲突,不能让通信干扰到掌机的主要功能,即游戏体验.为此,摩奇研发团队在软件上设计了游戏时电话免打扰模式等功能.

在第一代掌机向第二代掌机进行4核升级的过程中,涉及通信功能的技术研发,占到总研发量的60%,转换为金钱成本约500万元,除却上述软硬件成本,还包括和运营商沟通、向 提交认证所需的无形成本.

尽管不是 “特别情愿”,但摩奇团队还是在2012年10月,正是推出第二代产品——摩奇掌机正式变身为一款游戏手机.

多重角色

变身的同时,摩奇团队还向更大的游戏屏幕——电视——发力了.

摩奇游戏手机本身设有链接电视的接口.团队向电视厂商的一次技术演示中,对方提出,能否将电视机和游戏掌机做低成本融合.

“我们当然可以这么做!”王盛回答.

就这样,摩奇将自己研发的游戏操作软件技术和手柄方案,提供给电视制造商做软件集成,相当于给电视内置了摩奇掌机.用户既能使用游戏手柄,也能使用摩奇手机,来操控电视上的游戏.

目前,和瑞高合作、内置摩奇游戏操作技术的电视生产商中,不乏创维、TCL、康佳、海信等知名品牌.同样的思路,也被移植到摩奇和机顶盒的合作中.迄今,预装摩奇游戏仓和游戏操控技术的电视机和机顶盒总量,已达1200万台.摩奇作为游戏发行平台,又多了一条渠道分成的途径.这符合王盛对“大屏游戏”的市场判断,在他看来,这一需求已被验证,摩奇要做的是一个替代者——用更开放的平台、更好的游戏体验和更低的价格,替代任天堂的Wii.

针对中国游戏市场道具收费的特点,摩奇在游戏手机和电视之间加装了离线支付的功能:手机联网支付完成后,将验证码输入电视即可继续游戏.此外,和单纯的视频同屏传输不同,跨屏游戏对延时更敏感,摩奇将这一操控延时控制在500毫秒——虽然会些许影响游戏体验,但在业内已属不错的指标.

然而,或许受限于电视和摩奇手机捆绑的束缚,这项合作从去年10月至今,只给摩奇既有的几万用户规模,带来个位数的增长百分比.

王盛并不担心:“日后我们将这一游戏操控技术转移到软件上.不再依托于硬件时,用户一定会变多.”简言之,购买了内置摩奇游戏仓和游戏操控电视的用户,只需在手机上下载相关软件,即能将手机变为游戏主机,不再依赖摩奇手机.至此,摩奇又多了一个角色:游戏平台+操作方案的打包软件提供商.

2013年6月1日,摩奇发布第五代产品i5.除软硬件进行升级迭代之外,最大特点在于和游戏开发商的深度合作:买游戏点卡,送摩奇游戏手机.这似乎是王盛“用互联网思维做游戏市场”思路的进一步延伸.和之合作的游戏开发商已有6家,其中不乏《战魂》、《城市猎人》等当下最火爆的游戏.

游戏预装,操控足够好,游戏时间足够长(一次充电能玩7小时)等性能,这些被视为摩奇吸引游戏开发者合作的主要原因.和此同时,预装电视量的增长,和两屏间互动技术的进步,也吸引来一些专注大屏游戏的开发者进行合作.

回顾摩奇掌机3年历程——从以掌机为核心、打造软硬件结合的游戏发行平台;到兼具通信功能的游戏手机;再到多端发力、提供游戏平台+操控技术的软-硬件公司.很难断言,这是摩奇对比特硬件之梦的背离,还是迂回接近.但至少,这是中国移动游戏市场现状下,摸索前行的生存策略.

好在,王盛信心犹在:“整个大环境和我们预期一样,在逐渐变好.” 互联网模式对传统、封闭的游戏行业的颠覆,是不容置疑的——这是摩奇掌机的信条.

结论:适合不知如何写摩奇方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于手机镀膜多少钱一次论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

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